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《剑灵》称其创造了中国游戏业全新历史记录,

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总之是缔造了历史纪录。

下面早已有两个标准答案说了外部位数了:内测当日上午16点新浪网冲破120W 当日日总收入1800W

那时的官方消息是剑灵有可能将达至了200W新浪网,见:

随笔:两周内的四个1000万总收入格斗游戏‘格斗游戏大成

而以后说过的外流难题可能将没所以轻微,比如说现阶段藏区排队等候依然极难。

这如果是亚洲地区惟一两个内测当日破一百万新浪网的格斗游戏

而反之亦然那个分项,以后这些MMORPG花了多久?

《剑灵》称其创造了中国游戏业全新历史记录,

//好意思LOL、CF、QQ飞车党

//除此之外这里头很多位数是有水份的,比如说故意去掉了多开限制、比如说本身运营了很长时间外挂工作室号能占到3成。或者那个一百万新浪网只坚持了几秒钟。大部分都是特殊做了冲人数的活动。

现阶段亚洲地区端游MMORPG的大作标准是30W,腾讯端游内测前的及格线据说是50W。

100W在那时那个阶段真的极难得了,今年上半年最好成绩是完美的《笑傲江湖》好像是42万(外部及格线35W)

哦对还有这两天赶紧发媒体稿的《斗战神》60W。

除此之外楼上还有两个标准答案说因为同期亚洲地区格斗游戏上线少,我觉得这讲法有点本末倒置了。

不是同期大作少,是所有厂商都要躲《剑灵》。对于这款市场期待超高,13年全年都预热频繁的格斗游戏,一旦正面交锋花多少钱都是打水漂。

而针对那个难题

「剑灵」这款格斗游戏是如何运营推广的?突然火爆起来的原因是什么?

《剑灵》真的不是突然火起来的,他一直都保持了较高的热度。从11年初开始(5月公布亚洲地区代理企鹅如果是志在必得早已下了决心),几乎一直占据着各个网游媒体新游期待榜的榜首。

《剑灵》称其创造了中国游戏业全新历史记录,
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那个事情我有特别深感触。

11年4月《倩女幽魂》7月《鹿鼎记》10月《征途2

12年4月《C9》5月《暗黑3》8月《九阴真经》10月《御龙在天

13年4月《斗破苍穹》6月《笑傲江湖》

这些格斗游戏刚开的时候我多少会玩一段时间,进YY听一下玩家感受。

时间久了,就会发现大家真的都在谈论《剑灵》……

现在没什么好格斗游戏,手头那个嘛还不错先玩玩,大家都在等剑灵。

类似的话真是听了无数次了

你如果再追问剑灵哪里好,也还是那句话画面好,棒子的格斗游戏玩法不就那样

确实,那时再回头看以后《剑灵》的宣传,真的没有几篇是关于玩法的。新闻稿全是美术相关,而且制作团队曝光率最高的也是主美。即便制作人是裴宰贤。

那简单说说

金亨泰

的剑灵到底好在哪……

(早已很困了……我先把结论放到前面来,以免我漏掉了……能说多少说多少吧)

  • 剑灵的美术风格不是突然出现在玩家面前,而是在成功先例基础上深化的,同时这一风格在玩家心目中存在早已有10年的时间了。
  • 风格的特殊性:强调动态、人体,夸张的表现,这与现阶段亚洲地区的画面好标准相比,理念是截然不同。多体型的主角是东方向格斗游戏中首创的。
  • 角色的性感表现更接近人性的本能,不只依靠暴露着装。
  • 在武侠的概念上做了提纯与创新,选取玩家更在意的精华进行深入,同时加入时尚、未来的元素。细节物件选取贴近生活,不觉的突兀。
  • 武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。
  • 次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。
  • 美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。
  • 整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。
  • 管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。
  • 运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。

下面展开说说:

为什么说剑灵的风格有很深的玩家基础?

说《剑灵》前,不得不提到金亨泰的成名作《真名法典》系列。

见下面几张图

《剑灵》称其创造了中国游戏业全新历史记录,
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这三张图是真名法典一代的设定,当时早已很受欢迎因此又陆续推出了三代格斗游戏。

我相信这三张图对85-90年的PC用户来说绝不陌生的,特别是喜欢动漫格斗游戏的年纪里,很多人直接拿这当过壁纸用。

而那个系列起步于2001年是本世纪初的作品。至少有十年的历史了,,而这十年间一直保持了的热度。真名法典当初有韩国的最终幻想之称。

而看着当年2D的形象能够高度还原为3D即时角色。确实很让人激动。

总之,我也试图去创作新的风格特点作品。不过,我认为这样的变化不是说来就来。起码如果有缓冲期,如果说我的设计风格一下子转变过来了可能将有的玩家也许就不会喜欢你的作品。

风格的特殊性:

这有一篇反对的声音:

金亨泰。他想象中的人体解剖图和正常人的理解有很大的区别,

那个文章的作者如果是欧美人,他就不太理解东方的动漫文化对体型的夸张态度。

所有的宣传图片,角色大多不是处于两个静态的姿势,绘制上也强调光影+关节的动态。

尽管骨骼和肌肉具有美感,但对女性角色的魅力体现还是有影响的,会显得雄壮。因此更强调胸部和臀部的脂肪,这也正迎合了脱离于文化、地区习惯等对女性角色纤细柔美的方向,向更原始的生殖信号靠拢。

同时区别与亚洲地区美术的衣服、武器类型的搭配,角色的美感体现更着重于肉身的刻画。

服饰一方面照顾武侠,但并不拘泥于古风传统,增加了丝袜、蕾丝、镂空、高跟鞋、白色短旗袍等现代元素。甚至东南亚元素。

《剑灵》称其创造了中国游戏业全新历史记录,

丰富的细节刻画体现在配饰上,几乎所有角色都有很细的配饰描绘

《剑灵》称其创造了中国游戏业全新历史记录,

多体型,现在看不新鲜了,当时看高矮胖瘦各不同还是很新鲜的。

武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。

这点是我最近感受到的,玩家调研的时候,真的很多年轻玩家说,一听到金庸武侠就觉得是炒冷饭。而剑灵是原创情节。玩家对亚洲地区的武侠认知度也是觉得剑网系列要比其他的传统武侠系列要好。

次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。

那个是说的宣传动画,大部分是在场景内跳动的,以前是CG现在是即时演示。

空气感指,角色移动时候的长发、衣带那种受高速移动停下的气流影响,会飘一下那种惯性。那个地方如果是应用了虚幻引擎的力学矢量。

战斗偏动作,感觉……大部分技能都是无指向的近身AOE

美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。

这一点需要一定的背景知识,我说不太清楚。

亚洲地区格斗游戏制作,看原画都可以但是做出来的模型有很大出入。

除此之外他们那个如果用了新的制作思路,可能将很多东西是在建模的时候有更好的参照,除此之外面数+光照效果很吃配置。程序肯定是下了一番功夫。

反之亦然虚幻3引擎开发的多人网游,中华英雄、桃园什么的,没法跟那个比较。

整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。

比如说以后报道中说的,南素柔在早期设定里头是两个边缘角色,但模型几次改版出来以后大家都喜欢,就决定增加戏码。并最终成了第一女主角。

很重要一点,不同于传统格斗游戏的服装系统切分,剑灵的角色服装是一体的,通过其他途径来增强数值,这保证了角色形象设计的同一性和美感。

管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。

工作量大、时间紧、团队人多,

如何将两个人的设计风格灌输到团队多个画师脑子里,

多次又玩家反馈来进行开发调整。

运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。

不说了

注:

本人没玩过剑灵,也不是企鹅员工。

水平有限专业不同,这篇内容说得也都是主观感受,都是皮毛。